# Che cosa significano ping, jitter e pacchetti persi

> Un buon ping dipende interamente da quello che stai facendo. Che cosa misura ogni numero, quale valore va bene e quale rovina una videochiamata.

Source: https://apps.swtlm.com/it/blog/what-ping-jitter-and-packet-loss-mean · TLM Apps — focused mobile apps from a team of engineers.
Published: 2026-07-21 · Updated: 2026-07-21 · TLM Software Design

Non esiste un buon ping in assoluto, perché dipende interamente da quello che
stai facendo. Sotto i 30 ms è ottimo per qualsiasi cosa. Fra 30 e 80 ms è
comodo per le chiamate e per quasi tutti i giochi. Da 80 a 150 ms si nota nei
giochi veloci ed è invisibile mentre navighi, e oltre i 150 ms una conversazione
comincia a sembrare un collegamento via satellite. Il jitter e i pacchetti persi
contano altrettanto, e per l'audio e il video dal vivo contano di più.

## Il ping è una distanza, non una velocità

Il ping misura il viaggio di andata e ritorno: un piccolo pacchetto esce, torna,
e il cronometro legge in millisecondi. Non dice niente su quanti dati riesci a
spostare.

È la confusione da chiarire per prima. **La velocità è quanto è largo il tubo.
Il ping è quanto è lungo.** Una connessione satellitare può spostare un file
grande a un ritmo perfettamente buono ed essere comunque disperata per una
chiamata, perché ogni sillaba ci mette mezzo secondo ad arrivare. Una
connessione lenta con un percorso corto sembra più pronta di una veloce con un
percorso lungo, per tutto ciò che è interattivo.

Per osservarlo non serve nessuno strumento da specialisti: qualsiasi
[app di ping](https://apps.swtlm.com/ping-network-tool) che stampi una riga per pacchetto, invece di
un unico valore medio, mostra tutti e tre i numeri insieme.

La fisica mette un pavimento. La luce viaggia nella fibra a circa due terzi
della sua velocità nel vuoto, all'incirca 200 km al millisecondo, e un viaggio
di andata e ritorno copre la distanza due volte: quindi un server a 3.000 km
costa circa 30 ms prima ancora che entri in gioco un apparato, e ogni switch e
ogni router lungo la strada ci si aggiungono. Un numero vicino a quel pavimento
non è qualcosa da ottimizzare: è la risposta.

| Andata e ritorno | Navigare | Videochiamata | Gioco veloce |
|---|---|---|---|
| Sotto i 30 ms | Istantaneo | Perfetta | Competitivo |
| 30–80 ms | Istantaneo | Bene | Bene |
| 80–150 ms | Bene | Ci si accavalla un po' | Si nota |
| 150–300 ms | Un po' fiacco | Turni goffi | Frustrante |
| Oltre 300 ms | Fiacco | Difficile conversare | Ingiocabile |

## Il jitter è quello che rovina le chiamate

Il jitter è la variazione fra un ping e il successivo. Una connessione che
riporta 20, 21, 20, 22, 20 ms e una che riporta 5, 90, 8, 140, 12 ms possono
avere una media simile e comportarsi in modo completamente diverso.

Il motivo è che l'audio e il video dal vivo devono essere riprodotti a ritmo
costante. Chi riceve tiene un piccolo buffer per assorbire la variazione; quando
un pacchetto arriva più tardi di quanto il buffer possa aspettare, viene
semplicemente scartato. È quel quarto di secondo di silenzio robotico in una
chiamata su una connessione il cui ping medio sembra a posto.

Sotto i 5 ms di jitter è buono. Sotto i 20 ms è utilizzabile. Stabilmente sopra
i 30 ms si sentirà, ed è il motivo per cui «ho internet veloce ma le chiamate
sono pessime» è una lamentela coerente e non una contraddizione.

## I pacchetti persi si sommano

I pacchetti persi sono la percentuale di quelli che non sono mai tornati
indietro, e la faccenda è peggiore di come suona. Un pacchetto perso di solito
viene rispedito, quindi una perdita del 2% ti costa parecchio più del 2%
dell'esperienza.

- **Sulla tua rete: nessuna perdita è accettabile.** Un ping al tuo router che
  perde qualcosa è un guasto del Wi-Fi, non una fluttuazione. Quella prova è il
  primo passo di
  [è il mio Wi-Fi o è internet](https://apps.swtlm.com/it/blog/is-it-my-wifi-or-the-internet).
- **Attraverso internet: sotto l'1%** è normale e invisibile.
- **Fra l'1 e il 3%** si sente nelle chiamate e si nota nei giochi.
- **Oltre il 5%** rompe del tutto il traffico dal vivo e rallenta parecchio gli
  scaricamenti, perché un trasferimento di file interpreta la perdita come
  congestione e si tira indietro di proposito.

I trasferimenti di file usano TCP, che tratta un pacchetto perso come segno che
la rete è congestionata e riduce apposta la propria velocità di invio. Un
collegamento con una perdita bassa ma costante passa quindi la vita a
strozzarsi da solo. Non è il 3% mancante a costarti la velocità: è la risposta
a quel 3%.

## Leggi tre risultati

## Misurarlo in modo che il numero significhi qualcosa

Quattro abitudini, nessuna difficile:

- **Venti pacchetti, non quattro.** Una prova da quattro pacchetti non può
  mostrarti il jitter né una percentuale di perdita credibile. Uno su venti è il
  5%; uno su quattro è rumore.
- **Fai il ping a un numero e a un nome, separatamente.** `1.1.1.1` verifica la
  raggiungibilità; `example.com` verifica anche la risoluzione dei nomi. Quando
  uno funziona e l'altro no, hai trovato il guasto senza sforzarti.
- **Confronta con il tuo router.** Un numero verso internet, da solo, dice poco.
  La stessa prova verso il router separa il tuo Wi-Fi da tutto quello che sta
  oltre.
- **Prova sul dispositivo che ha il problema, sulla connessione che usa.** Un
  portatile attaccato via cavo non può dirti perché un telefono in Wi-Fi fa
  cadere le chiamate.

## Che cosa usare

Le cose di base le fa qualsiasi strumento di ping, e quello che serve in più è
il dettaglio per singolo pacchetto invece di un unico numero medio, perché la
media è proprio il valore che nasconde jitter e perdite.

[Ping Network Tool](https://apps.swtlm.com/ping-network-tool) stampa un output fedele a quello di
Linux, una riga per pacchetto con il suo numero di sequenza, il TTL e il tempo
di andata e ritorno, disegna un grafico dal vivo in cui un buco è un pacchetto
perso e alla fine ti dà il riepilogo di inviati/ricevuti/persi e
minimo/massimo/media. Il suo traceroute mostra l'andata e ritorno verso ogni
tratto del percorso, ed è così che trovi quello che aggiunge il ritardo invece
di tirare a indovinare. Non ha pubblicità; un miglioramento ad acquisto singolo
aggiunge il ping TCP per gli host che bloccano l'ICMP, e non c'è nessun
abbonamento.

Se la domanda che hai davvero è «perché non si carica niente», parti piuttosto
da [è il mio Wi-Fi o è internet](https://apps.swtlm.com/it/blog/is-it-my-wifi-or-the-internet): è
l'ordine diagnostico, e questi numeri sono ciò che legge. Il resto dei nostri
strumenti è nella [pagina Strumenti](https://apps.swtlm.com/it/tools), compreso
[AI Wallet Pass](https://apps.swtlm.com/ai-wallet-pass), e il ragionamento dietro il venderli una
volta sola invece che a mese sta in
[quanto costa davvero l'abbonamento a un rompicapo](https://apps.swtlm.com/it/blog/what-a-puzzle-game-subscription-costs).

## Frequently asked questions

**Che cos'è un buon ping?**

Sotto i 30 ms è ottimo per qualsiasi cosa, da 30 a 80 ms va bene per le chiamate e per quasi tutti i giochi, da 80 a 150 ms si nota nei giochi veloci ed è invisibile mentre navighi, e oltre i 150 ms la conversazione diventa scomoda. Agli scaricamenti, a nessuno di questi valori, importa granché.

**Che cos'è il jitter e perché conta più del ping?**

Il jitter è quanto varia il ping da un pacchetto all'altro. L'audio e il video dal vivo devono essere riprodotti a ritmo costante, quindi una connessione che oscilla fra 20 ms e 200 ms suona rotta anche se la sua media sembra sana.

**Quanti pacchetti persi sono accettabili?**

Sulla tua rete, nessuno. Attraverso internet, sotto l'1% è normale e di solito invisibile; fra l'1 e il 3% comincia a sentirsi nelle chiamate; sopra il 5% rompe quasi tutto il traffico dal vivo e rallenta parecchio gli scaricamenti, perché ogni pacchetto perso viene rispedito.

**Una velocità di scaricamento alta vuol dire un buon ping?**

No. La velocità è quanto passa dentro il tubo, il ping è quanto è lungo il tubo. Un collegamento via satellite può spostare in fretta un file grande ed essere comunque inservibile per una chiamata.

**Perché il ping verso un server di gioco è molto peggiore di quello verso un test di velocità?**

Distanza e instradamento. Un test di velocità sceglie apposta un server vicino, mentre un server di gioco può stare in un altro continente — e la luce nella fibra copre circa 200 km al millisecondo, distanza che un viaggio di andata e ritorno paga due volte prima ancora che entri in gioco un solo apparato.

