# Как выиграть в сапере: открывать клетки, а не ставить флажки

> Выиграть в сапере — значит открыть все клетки без мин; флажки в это условие не входят. Два простых правила закрывают почти всё поле.

Source: https://apps.swtlm.com/ru/blog/how-to-win-at-minesweeper · TLM Apps — focused mobile apps from a team of engineers.
Published: 2026-09-02 · Updated: 2026-09-02 · TLM Software Design

Выиграть в сапере — значит открыть все клетки, в которых нет мины; флажки нужны
вам, а не игре. В [«Уютном сапере»](https://apps.swtlm.com/mine-sweeper-game) на iOS и Android
последние мины отмечаются сами, как только вы открыли последнюю безопасную
клетку. Дойти до неё помогают два простых правила: их применяют по кругу, вдоль
края уже открытой области. Ниже — сами правила, куда лучше делать первый ход и
что делать, когда не подходит ни одно из них.

## Что вообще считается победой?

Открыты все клетки, в которых нет мины. Это всё условие целиком — про флажки в
нём ничего не сказано.

[«Уютный сапер»](https://apps.swtlm.com/mine-sweeper-game) засчитывает победу, как только открыта
последняя безопасная клетка. Дальше он сам ставит флажки на оставшиеся мины,
опускает счётчик до нуля и через 600 миллисекунд показывает окно с вашим
временем. Тот, кто не поставил ни одного флажка, выигрывает ту же партию, что и
тот, кто расставил все 99.

Значит, флажки нужны вам, а не игре. Ими вы помечаете клетку, которую уже
посчитали. Ещё от них зависит счётчик мин в верхней строке. Он начинается с
числа мин на выбранной сложности и убавляет по единице за каждый флажок.

Ограничений два: флажков нельзя поставить больше, чем мин на поле, и нельзя
ставить их до первого открытия. И то и другое игра не пропускает молча — будет
звук и красная вспышка счётчика.

## Какие два правила закрывают почти всё поле?

Цифра на открытой клетке — это число мин в восьми соседних клетках. Всё
дальнейшее — тот же факт, прочитанный с двух сторон.

- **Цифра набрана.** На клетке 2, и два её соседа уже под флажками — значит,
  остальные соседи безопасны. Открывайте.
- **Цифра набирается только минами.** На клетке 3, и закрытых соседей у неё
  ровно три — значит, мины во всех трёх. Ставьте флажки.

Каждое правило по отдельности даёт мало. Сила в том, что каждый ход меняет счёт
у соседних цифр. Клетка, которую секунду назад посчитать было нечем, после
соседнего хода считается. Поэтому обходите край открытой области по кругу и
возвращайтесь к цифре, как только у неё открылся или получил флажок любой сосед.

Есть и третье правило, для концовки, но верно оно только тогда, когда верны
ваши флажки. Когда счётчик мин дошёл до нуля, все ещё закрытые клетки
безопасны — но лишь при условии, что каждый флажок стоит на своём месте. Один
флажок не на месте — и это уже проигрышный тап. Поэтому флажок стоит ставить на
то, что доказано, а не на то, что кажется.

Аккорда — приёма, который разом открывает всех оставшихся соседей у набранной
цифры, — в «Уютном сапере» нет. На него опираются многие руководства по
настольной версии. Вместо него в настройках есть выбор схемы управления.
Либо тап открывает клетку, а долгое нажатие в 300 миллисекунд ставит флажок,
либо наоборот: тап ставит флажок, а двойной тап открывает. Вторая схема прощает
промах: вы поставите лишний флажок и снимете его, а не откроете клетку, которую
уже не вернуть.

## Куда делать первый ход?

Куда угодно: в [«Уютном сапере»](https://apps.swtlm.com/mine-sweeper-game) первый тап не может попасть
на мину. Мины расставляются
уже после него и не попадают ни в нажатую клетку, ни в восемь соседних. Дело в
том, как собрано поле, а не в везении, и обычный совет о том, откуда начинать,
из-за этого перестаёт работать.

[«Уютный сапер»](https://apps.swtlm.com/mine-sweeper-game) не расставляет мины в начале партии. Он
расставляет их при первом открытии, во все клетки, кроме нажатой и восьми
соседних. Отсюда два вывода. У первой открытой клетки соседних мин не остаётся,
поэтому она всегда разворачивается в область, а не в одну цифру. И это
единственное, что гарантирует генератор: решаемость остального поля он не
проверяет.

Большинство руководств советует начинать с угла: у угловой клетки три соседа
вместо восьми, поэтому шанс, что она пустая, выше. Для версий, где мины лежат на
поле ещё до первого клика, это верно. В «Уютном сапере» это ничего не меняет —
первая клетка пуста в любом случае.

Аргумент в пользу центра — размер чистого пятна. Ход в центр оставляет без мин
девять клеток, ход в угол — четыре, поэтому из центра открывается больше края,
по которому потом можно считать. Это рассуждение о том, как работает
расстановка, а не измеренный процент побед — мы его не считали.

## Что делать, когда безопасного хода нет?

Посчитать, какая клетка подорвёт вас с меньшей вероятностью, и открыть её.
Позиции, в которых поле не подсказывает следующий ход, действительно бывают, и
про них в большинстве руководств не пишут.

Ричард Кей опубликовал статью *Minesweeper is NP-complete* в The Mathematical
Intelligencer за 2000 год. В ней показано: даже проверка, согласовано ли
частично открытое поле, — NP-полная задача. Согласовано — значит существует
хотя бы одна расстановка мин, подходящая ко всем открытым цифрам.

Речь про общую задачу, а не про обещание, что угадывать придётся именно вам.
А то, почему угадывать всё-таки может понадобиться, объясняется проще.
Генератор гарантирует безопасное начало и больше ничего, и решаемость без
угадывания никто не проверяет.

Дальше ход выбирают по двум числам. Первое считается по одной цифре: если у
единицы два закрытых соседа, каждый из них — мина в половине случаев. Второе —
это оставшиеся мины, поделённые на оставшиеся закрытые клетки. Такова
вероятность мины в клетке, у которой нет ни одного открытого соседа с цифрой.
Выбирайте меньшее и не тяните: угадать при шестидесяти закрытых клетках
безопаснее, чем при шести.

Головоломка может пообещать вам решение, а сапер — нет. В
[маджонге-пасьянсе](https://apps.swtlm.com/ru/blog/are-mahjong-solitaire-boards-always-solvable) раскладку
можно собрать так, чтобы решение существовало, и мы собираем свою именно так.
В сапере такой гарантии нет. Переносится другое — привычка из текста про
[головоломку с блоками](https://apps.swtlm.com/ru/blog/block-puzzle-strategy-keeping-the-board-open):
выбирать ход, который оставляет вам следующие.

## Когда появился сапер?

Идея сетки со счётчиками соседних мин добралась до домашних компьютеров в 1983
году. По статье «Википедии» о *Mined-Out*, игра вышла в том году на
ZX Spectrum. Автор — Иэн Эндрю, издатель — Quicksilva. Детектор в
игре показывал, сколько невидимых мин рядом, но считал только четыре
направления, без диагоналей.

Версия Microsoft моложе и разошлась несравнимо шире. По статье «Википедии» о
Microsoft Minesweeper, её написали Курт Джонсон и Роберт Доннер. Игра вышла в
составе Microsoft Entertainment Pack 1 в 1990 году. В стандартную установку
Windows 3.1 она попала в 1992-м и заменила там «Реверси». Из установки по
умолчанию её убрали только в Windows 8, в 2012 году.

## Почему в него играют до сих пор?

Потому что за два десятилетия предустановки игре научилось целое поколение, а
правила оказались такими, что их стоило оставить и потом.

Предустановка была расчётом. По разбору 99% Invisible об играх Windows, пасьянс
учил перетаскиванию, а сапер — двум кнопкам мыши и точности курсора. Мышь тогда
была новинкой для большинства. Это объясняет, как игра попала на каждый стол.
Но не объясняет, почему её открывают и через четырнадцать лет после того, как
Windows перестала ставить её по умолчанию.

Причина — в устройстве самой игры. Правила умещаются в одно предложение. Длина
партии зависит от размера поля, а его вы выбираете сами вместе со сложностью.
Между заходами ничего не нужно помнить.

Такая игра легко переезжает на телефон. Поле — это весь интерфейс, ход — одно
касание, а для игры связь не нужна. Про такие игры мы писали в тексте про
[офлайн-игры для детей](https://apps.swtlm.com/ru/blog/offline-games-for-kids): всё нужное для партии
лежит на устройстве. «Уютный сапер» на iOS и Android устроен так же. В сеть у
него выходят только реклама AdMob и аналитика с отчётами о сбоях в Firebase.

Сложности здесь классические: 8×8 с 10 минами, 16×16 с 40 и 16×30 с 99 в
портретной ориентации. У каждой своя таблица ваших пяти лучших времён.

## Сколько это стоит и что показывает?

«Уютный сапер» на iOS и Android бесплатен в обоих магазинах, и покупать в нём
нечего. Взамен игра показывает рекламу, и знать об этом лучше до установки.
[«Уютный сапер»](https://apps.swtlm.com/mine-sweeper-game)
показывает баннер AdMob в отведённой полосе внизу каждого экрана и рекламу на
весь экран после каждого третьего проигрыша. Первый и второй проигрыш после
установки проходят без неё. Убрать покупкой ни баннер, ни рекламу на весь экран
сейчас нельзя.

О том, чего в игре нет, стоит сказать отдельно: жанр известен именно этим. Нет
таймера ожидания между партиями, жизней, монет и ежедневной серии, которую можно
прервать. Ничего вас не ждёт, и никто не берёт денег за то, чтобы ждать не
пришлось. Арифметика такого обмена разобрана в тексте
[сколько стоит подписка на игру-головоломку](https://apps.swtlm.com/ru/blog/what-a-puzzle-game-subscription-costs).

[«Уютный сапер»](https://apps.swtlm.com/mine-sweeper-game) бесплатен на iOS и Android, работает без
связи и не просит аккаунт. Чтобы два правила выше дошли до автоматизма, хватит
минут десяти практики. На странице приложения указаны обе платформы и то, что
оно показывает, а остальная полка — на [странице игр](https://apps.swtlm.com/ru/games).

## Frequently asked questions

**Нужно ли ставить флажки, чтобы выиграть в сапере?**

Нет. Партия выиграна, когда открыты все клетки без мин; флажки нужны, чтобы не пересчитывать одно и то же, а в условие победы они не входят. В «Уютном сапере» на iOS и Android игра сама ставит флажки на оставшиеся мины, как только открыта последняя безопасная клетка, и счётчик мин доходит до нуля ещё до окна с результатом.

**Может ли первый ход в сапере попасть на мину?**

В «Уютном сапере» на iOS и Android — нет. Мины расставляются не в начале партии, а при первом открытии, и попадают куда угодно, кроме нажатой клетки и восьми соседних. Поэтому первый тап безопасен в любой точке поля и всегда открывает область, а не одну цифру.

**Любое ли поле в сапере решается без угадывания?**

Нет, и «Уютный сапер» на iOS и Android этого не обещает. Генератор поля гарантирует безопасный первый ход и больше ничего, поэтому может возникнуть позиция, в которой две клетки одинаково подходят ко всем цифрам. Тогда остаётся арифметика: выбрать клетку, у которой вероятность мины меньше.

**Куда лучше делать первый ход — в угол или в центр?**

В «Уютном сапере» на iOS и Android аргументы на стороне центра. Ход в угол оставляет без мин четыре клетки, ход в центр — девять, потому что из расстановки исключаются нажатая клетка и её соседи. Совет открывать угол относится к старым версиям, где мины лежат на поле ещё до первого клика.

**Показывает ли «Уютный сапер» на iOS и Android рекламу?**

Да. Игра бесплатная и показывает баннер AdMob в отведённой полосе внизу каждого экрана, а после каждого третьего проигрыша — рекламу на весь экран. Первый и второй проигрыш после установки проходят без неё. Убрать рекламу покупкой сейчас нельзя, и на карточке приложения об этом написано до установки.

