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Qué significan el ping, el jitter y la pérdida de paquetes
No existe un único buen ping, porque depende por completo de qué estés haciendo. Por debajo de 30 ms es excelente para cualquier cosa. Entre 30 y 80 ms resulta cómodo para llamadas y para casi todos los juegos. De 80 a 150 ms se nota en juegos rápidos y es invisible navegando, y pasados los 150 ms una conversación empieza a parecer un enlace por satélite. El jitter y la pérdida de paquetes importan tanto como el ping, y para el audio y el vídeo en vivo importan más.
El ping es una distancia, no una velocidad
El ping mide el viaje de ida y vuelta: sale un paquete pequeño, vuelve y el cronómetro marca en milisegundos. No dice nada sobre cuántos datos puedes mover.
Esta es la confusión que conviene deshacer primero. La velocidad es lo ancha que es la tubería. El ping es lo larga que es. Una conexión por satélite puede mover un archivo grande a muy buen ritmo y seguir siendo inútil para una llamada, porque cada sílaba tarda medio segundo en llegar. Una conexión lenta con un camino corto se siente más ágil que una rápida con un camino largo, para todo lo interactivo.
Nada de esto necesita una herramienta especializada para verse: cualquier app de ping que imprima una línea por paquete, en vez de una única cifra promediada, enseña los tres números a la vez.
La física pone un suelo. La luz viaja por fibra a unos dos tercios de su velocidad en el vacío, unos 200 km por milisegundo, y un viaje de ida y vuelta recorre la distancia dos veces: así que un servidor a 3.000 km cuesta unos 30 ms antes de que intervenga ningún equipo, y cada conmutador y router del camino suma sobre eso. Un número cercano a ese suelo no es algo que optimizar; es la respuesta.
| Ida y vuelta | Navegar | Videollamada | Juego rápido |
|---|---|---|---|
| Menos de 30 ms | Instantáneo | Perfecto | Competitivo |
| 30–80 ms | Instantáneo | Bien | Bien |
| 80–150 ms | Bien | Ligeros solapes | Se nota |
| 150–300 ms | Algo pesado | Turnos incómodos | Frustrante |
| Más de 300 ms | Pesado | Cuesta conversar | Injugable |
El jitter es el que arruina las llamadas
El jitter es la variación entre pings consecutivos. Una conexión que da 20, 21, 20, 22, 20 ms y otra que da 5, 90, 8, 140, 12 ms pueden promediar parecido y comportarse de forma completamente distinta.
La razón es que el audio y el vídeo en vivo tienen que reproducirse a ritmo constante. El extremo receptor guarda un pequeño búfer para absorber la variación; cuando un paquete llega más tarde de lo que el búfer puede esperar, sencillamente se descarta. Eso es el cuarto de segundo robótico de silencio en una llamada sobre una conexión cuyo ping medio parece correcto.
Por debajo de 5 ms de jitter está bien. Por debajo de 20 ms es usable. Por encima de 30 ms de forma sostenida se va a oír, y por eso «tengo internet rápido pero las llamadas van fatal» es una queja coherente y no una contradicción.
La pérdida de paquetes se acumula
La pérdida de paquetes es el porcentaje que nunca volvió, y es peor de lo que suena. Un paquete perdido normalmente se reenvía, así que un 2 % de pérdida te cuesta bastante más que un 2 % de tu experiencia.
- En tu propia red: cero es lo aceptable. Un ping a tu propio router que pierda algo es un fallo de wifi, no una fluctuación. Esa prueba es el primer paso de ¿es mi wifi o es internet?.
- A través de internet: por debajo del 1 % es normal e invisible.
- Del 1 al 3 % se oye en llamadas y se nota en juegos.
- Por encima del 5 % rompe el tráfico en vivo directamente y ralentiza mucho las descargas, porque una transferencia interpreta la pérdida como congestión y se frena a propósito.
Lee tres resultados
Tres conexiones, las tres con media de 40 ms. A: 39, 41, 40, 42 ms, 0 % de pérdida. B: 8, 120, 15, 95 ms, 0 % de pérdida. C: 40, 41, 40 ms, 4 % de pérdida. ¿Cuál es la peor para una videollamada?
Answer: B, los números oscilan muchísimo — Exacto. Eso son unos 100 ms de jitter. El búfer del receptor no puede absorberlo, así que los paquetes llegan demasiado tarde para reproducirse y se descartan: los huecos robóticos en una llamada cuyo ping medio parece correcto.
Medirlo de forma que el número signifique algo
Cuatro hábitos, ninguno difícil:
- Veinte paquetes, no cuatro. Una prueba de cuatro paquetes no puede enseñarte el jitter ni una cifra de pérdida creíble. Uno de veinte es un 5 %; uno de cuatro es ruido.
- Haz ping a un número y a un nombre, por separado.
1.1.1.1prueba la alcanzabilidad;example.comprueba además la resolución de nombres. Cuando uno funciona y el otro no, has encontrado el fallo sin proponértelo. - Compara contra tu propio router. Un número contra internet dice poco por sí solo. La misma prueba contra tu router separa tu wifi de todo lo que hay más allá.
- Prueba en el dispositivo que tiene el problema y con la conexión que tiene. Un portátil por cable no puede decirte por qué a un móvil por wifi se le cortan las llamadas.
Qué usar
Cualquier herramienta de ping hace lo básico, y lo que quieres más allá de eso es el detalle por paquete en lugar de un único número promediado, porque la media es justamente la cifra que esconde el jitter y la pérdida.
Ping Network Tool imprime una salida fiel a la de Linux, una línea por paquete con su número de secuencia, TTL y tiempo de ida y vuelta, dibuja una gráfica en vivo donde un hueco es un paquete perdido, y al final da el resumen de enviados/recibidos/perdidos y mín/máx/media. Su traceroute muestra el tiempo de ida y vuelta hasta cada salto del camino, que es como se encuentra el que añade el retardo en lugar de adivinarlo. No tiene publicidad; una mejora de pago único añade el ping por TCP para equipos que bloquean ICMP, y no hay suscripción.
Si la pregunta que tienes de verdad es «por qué no carga nada», empieza mejor por ¿es mi wifi o es internet?: ese es el orden de diagnóstico, y estos números son lo que lee. El resto de nuestras utilidades está en la página de Herramientas, incluida AI Wallet Pass, y el razonamiento tras vender cualquiera de ellas una vez y no al mes está en lo que cuesta de verdad una suscripción a un juego de lógica.
Preguntas frecuentes
- ¿Qué es un buen ping?
- Por debajo de 30 ms es excelente para cualquier cosa, entre 30 y 80 ms va bien para llamadas y casi todos los juegos, de 80 a 150 ms se nota en juegos rápidos y es invisible navegando, y por encima de 150 ms la conversación se vuelve incómoda. A las descargas apenas les afecta en ninguno de esos rangos.
- ¿Qué es el jitter y por qué importa más que el ping?
- El jitter es cuánto varía el ping entre paquetes. El audio y el vídeo en vivo tienen que reproducirse a un ritmo constante, así que una conexión que oscila entre 20 y 200 ms suena rota aunque su media parezca sana.
- ¿Cuánta pérdida de paquetes es aceptable?
- En tu propia red, ninguna. A través de internet, por debajo del 1 % es normal y suele ser invisible; del 1 al 3 % empieza a oírse en las llamadas; por encima del 5 % rompe casi todo el tráfico en vivo y ralentiza mucho las descargas, porque cada paquete perdido se reenvía.
- ¿Una descarga rápida significa buen ping?
- No. La velocidad es cuánto cabe por la tubería y el ping es cuánto mide la tubería. Un enlace por satélite puede mover un archivo grande deprisa y seguir siendo inservible para una llamada.
- ¿Por qué mi ping a un servidor de juego es mucho peor que a un test de velocidad?
- Por distancia y enrutado. Un test de velocidad elige a propósito un servidor cercano, mientras que un servidor de juego puede estar en otro continente, y la luz en fibra recorre unos 200 km por milisegundo, que un viaje de ida y vuelta paga dos veces antes de que intervenga ningún equipo.
Apps de este artículo
- Ping Network Tool — Un toque responde: ¿es cosa mía o de internet?