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Ce que veulent dire le ping, la gigue et la perte de paquets
Il n’existe pas un bon ping unique, car cela dépend entièrement de ce que vous faites. Sous 30 ms, c’est excellent pour tout. Entre 30 et 80 ms, c’est confortable pour les appels et la plupart des jeux. De 80 à 150 ms, cela se remarque dans les jeux rapides et reste invisible en navigation, et au-delà de 150 ms une conversation commence à ressembler à une liaison satellite. La gigue et la perte de paquets comptent autant, et pour l’audio et la vidéo en direct elles comptent davantage.
Le ping est une distance, pas une vitesse
Le ping mesure l’aller-retour : un petit paquet part, revient, et le chronomètre affiche des millisecondes. Il ne dit rien de la quantité de données que vous pouvez faire passer.
C’est la confusion à lever en premier. La vitesse, c’est la largeur du tuyau. Le ping, c’est sa longueur. Une connexion satellite peut transférer un gros fichier à un rythme tout à fait correct et rester désespérante pour un appel, parce que chaque syllabe met une demi-seconde à arriver. Une connexion lente au trajet court paraît plus vive qu’une rapide au trajet long, pour tout ce qui est interactif.
Rien de tout cela ne demande un outil spécialisé pour s’observer : n’importe quelle application de ping qui imprime une ligne par paquet, plutôt qu’un seul chiffre moyenné, montre les trois valeurs à la fois.
La physique impose un plancher. La lumière traverse la fibre à environ deux tiers de sa vitesse dans le vide, soit à peu près 200 km par milliseconde, et un aller-retour parcourt la distance deux fois : un serveur à 3 000 km coûte donc environ 30 ms avant que le moindre équipement n’intervienne, et chaque commutateur et routeur du trajet s’y ajoute. Un chiffre proche de ce plancher n’est pas quelque chose à optimiser ; c’est la réponse.
| Aller-retour | Navigation | Appel vidéo | Jeu rapide |
|---|---|---|---|
| Moins de 30 ms | Instantané | Parfait | Compétitif |
| 30–80 ms | Instantané | Correct | Correct |
| 80–150 ms | Correct | On se coupe un peu | Perceptible |
| 150–300 ms | Un peu lourd | Tours de parole pénibles | Frustrant |
| Plus de 300 ms | Lourd | Conversation difficile | Injouable |
La gigue est celle qui ruine les appels
La gigue est la variation entre pings consécutifs. Une connexion affichant 20, 21, 20, 22, 20 ms et une autre affichant 5, 90, 8, 140, 12 ms peuvent avoir des moyennes proches et se comporter de façon totalement différente.
La raison, c’est que l’audio et la vidéo en direct doivent être lus à un rythme régulier. Le récepteur garde un petit tampon pour absorber la variation ; quand un paquet arrive plus tard que ce que le tampon peut attendre, il est simplement jeté. C’est le quart de seconde de silence robotique dans un appel sur une connexion dont le ping moyen paraît correct.
Sous 5 ms de gigue, c’est bon. Sous 20 ms, c’est utilisable. Au-delà de 30 ms de façon durable, cela s’entendra — et c’est pourquoi « mon internet est rapide mais les appels sont catastrophiques » est une plainte cohérente et non une contradiction.
La perte de paquets s’aggrave d’elle-même
La perte de paquets est le pourcentage qui n’est jamais revenu, et c’est pire que cela n’en a l’air. Un paquet perdu est généralement réémis : 2 % de perte vous coûtent donc bien plus que 2 % de votre expérience.
- Sur votre propre réseau : aucune n’est acceptable. Un ping vers votre propre box qui perd quoi que ce soit est une panne wifi, pas une fluctuation. Ce test est la première étape de c’est mon wifi ou internet.
- À travers internet : sous 1 %, c’est normal et invisible.
- De 1 à 3 %, cela s’entend en appel et se remarque en jeu.
- Au-delà de 5 %, le trafic en direct casse franchement et les téléchargements ralentissent nettement, car un transfert interprète la perte comme de la congestion et se freine volontairement.
Lisez trois résultats
Trois connexions, toutes à 40 ms de moyenne. A : 39, 41, 40, 42 ms, 0 % de perte. B : 8, 120, 15, 95 ms, 0 % de perte. C : 40, 41, 40 ms, 4 % de perte. Laquelle est la pire pour un appel vidéo ?
Answer: B — les chiffres oscillent énormément — Exact. Cela fait environ 100 ms de gigue. Le tampon du récepteur ne peut pas l'absorber : les paquets arrivent trop tard pour être lus et sont jetés — les trous robotiques d'un appel dont le ping moyen paraît correct.
Mesurer pour que le chiffre veuille dire quelque chose
Quatre habitudes, aucune difficile :
- Vingt paquets, pas quatre. Un test à quatre paquets ne peut montrer ni la gigue ni un taux de perte crédible. Un sur vingt, c’est 5 % ; un sur quatre, c’est du bruit.
- Faites un ping vers un nombre et vers un nom, séparément.
1.1.1.1teste la joignabilité ;example.comteste en plus la résolution de noms. Quand l’un marche et pas l’autre, vous avez trouvé la panne sans chercher. - Comparez à votre propre box. Un chiffre vers internet dit peu à lui seul. Le même test vers votre box sépare votre wifi de tout ce qui est au-delà.
- Testez sur l’appareil qui a le problème, avec sa connexion. Un portable en Ethernet ne peut pas dire pourquoi un téléphone en wifi perd ses appels.
Quoi utiliser
N’importe quel outil de ping fait l’essentiel, et ce qu’on veut au-delà, c’est le détail par paquet plutôt qu’un seul chiffre moyenné — car la moyenne est justement la valeur qui masque la gigue et la perte.
Ping Network Tool imprime une sortie fidèle à celle de Linux, une ligne par paquet avec son numéro de séquence, son TTL et son temps d’aller-retour, trace un graphique en direct où un trou est un paquet perdu, et donne à la fin le récapitulatif envoyés/reçus/perdus et min/max/moyenne. Son traceroute montre l’aller-retour vers chaque saut du trajet : c’est ainsi qu’on trouve celui qui ajoute le délai au lieu de le deviner. Il n’a pas de publicité ; une amélioration à achat unique ajoute le ping TCP pour les machines qui bloquent ICMP, et il n’y a pas d’abonnement.
Si la question que vous vous posez vraiment est « pourquoi rien ne charge », commencez plutôt par c’est mon wifi ou internet : c’est l’ordre du diagnostic, et ces chiffres sont ce qu’il lit. Le reste de nos utilitaires est sur la page Outils, dont AI Wallet Pass, et le raisonnement derrière le fait de les vendre une fois plutôt qu’au mois est dans ce que coûte vraiment un abonnement à un casse-tête.
Questions fréquentes
- Qu'est-ce qu'un bon ping ?
- Sous 30 ms, c'est excellent pour tout ; de 30 à 80 ms, cela convient aux appels et à la plupart des jeux ; de 80 à 150 ms, cela se remarque dans les jeux rapides et reste invisible en navigation ; au-delà de 150 ms, la conversation devient pénible. Les téléchargements s'en soucient à peine dans tous ces cas.
- Qu'est-ce que la gigue et pourquoi compte-t-elle plus que le ping ?
- La gigue est l'ampleur de la variation du ping d'un paquet à l'autre. L'audio et la vidéo en direct doivent être lus à un rythme régulier : une connexion qui oscille entre 20 et 200 ms sonne cassée même si sa moyenne paraît saine.
- Quelle perte de paquets est acceptable ?
- Sur votre propre réseau, aucune. À travers internet, moins de 1 % est normal et généralement invisible ; de 1 à 3 %, cela s'entend en appel ; au-delà de 5 %, le trafic en direct casse et les téléchargements ralentissent nettement, car chaque paquet perdu est réémis.
- Un débit de téléchargement élevé signifie-t-il un bon ping ?
- Non. La vitesse, c'est ce qui passe dans le tuyau ; le ping, c'est la longueur du tuyau. Une liaison satellite peut transférer un gros fichier rapidement et rester inutilisable pour un appel.
- Pourquoi mon ping vers un serveur de jeu est-il bien pire que vers un test de débit ?
- Distance et routage. Un test de débit choisit exprès un serveur proche, alors qu'un serveur de jeu peut être sur un autre continent — et la lumière dans la fibre parcourt environ 200 km par milliseconde, distance qu'un aller-retour paie deux fois avant même que le moindre équipement n'intervienne.
Applications citées
- Ping Network Tool — Un toucher répond : ça vient de moi ou d’internet ?